引言
虚拟现实技术的成熟推动 VR 大空间,即基于位置的娱乐项目(Location based Entertainment, 简称LBE)成为融合 “文化 + 科技 + 互动娱乐” 的新型大文娱业态,其沉浸式、强参与感的特性,有望成为继电影、游戏之后的第三大沉浸式娱乐赛道。然而,当前 LBE 产业仍深陷 “叫好不叫座” 的困境:优质内容稀缺且同质化严重,技术路线(云 VR 与一体机)各自为战,产业分工呈现 “通吃模式” 或 “流量至上” 的碎片化特征,规模化扩张受制于缺乏优质内容和高成本、低复购等因素。
云 VR 串流技术与 VR 一体机的协同发展,为破解这一困境提供了关键思路:若将 VR 院线类比传统影院,云 VR 串流可视为 “IMAX 厅”,凭借云端算力支撑高品质 VR 大空间内容(如《消失的法老》最初就是背包串流版本的火爆验证),实现在线互动与社交玩法;VR 一体机则可作为 “普通厅”,以轻量化体验降低场地准入门槛。二者并非竞争关系,而是通过 “云端协同” 形成覆盖不同用户需求的体验矩阵 —— 这正是 “VR 院线” 的核心价值所在。
本文基于这一协同逻辑,从产业现状、破局思路、实施路径三个维度展开分析,探索 VR 院线如何加速 LBE 产业化与规模化发展。
VR 大空间( LBE) 产业化现状及制约因素
当前 VR 大空间( LBE)产业虽具备技术基础与市场需求,但产业化进程缓慢,核心制约因素可归结为以下几方面,且各因素相互交织容易形成 “恶性循环”,最终产业走向消亡。
LBE产业链的核心参与方与产业碎片化
LBE产业融合了电影和游戏产业的特点,产业链上下游包括LBE VR(Virtual Reality,虚拟现实)内容开发方、应用发行方、业务运营方、基础能力提供方,以及衍生品参与方。如下图:
LBE产业发展尚处于初期,整体呈现产业要素碎片化严重的问题。LBE 产业化需 “IP 内容、产品技术、发行营销、流量选址、运营服务” 五大要素协同,但当前产业呈现 “无序竞争” 状态:部分内容方试图 “通吃” 场地运营(如自建线下店),较弱的内容方又缺乏场地拓展和运营能力,导致内容投资回收周期长,甚至导致亏损;部分场地方仅关注 “流量转化”(如选址人流量大的博物馆),却忽视内容质量,导致用户体验差、复购率低,影响用户对LBE体验的认知和印象;发行营销环节缺失专业平台,优质内容难以触达潜在场地与用户 —— 这种 “无分工、无协作” 的模式,使得产业无法像电影(制片 - 发行 - 院线分工明确)、游戏(研发 - 发行 - 渠道各司其职)那样形成规模效应。
LBE产业化具体制约因素
内容供给:优质稀缺与内容质量向技术妥协的双重困局
内容是 LBE 产业的核心驱动力,但其供给端当前深陷 “稀缺” 与 “妥协” 交织的双重困境,直接制约产业价值释放:
一方面,高品质内容本就严重稀缺 —— 多数 VR 大空间内容仍停留在 “模仿复制、导览式、低互动” 的浅层次体验,既缺乏类似电影《哪吒之魔童降世》(头部大制作垄断超 60% 票房)、游戏《黑神话:悟空》(现象级 IP 形成用户虹吸效应)的标杆性作品,也难以支撑用户长期复购需求。即便出现《消失的法老》这类兼具IP价值、画质与剧本的优质内容,如果不持续更新迭代和内容创新,也无法形成 “优质内容→口碑传播→用户增长” 的正向循环。
更核心的矛盾在于,内容质量正持续向技术门槛妥协—— 由于背包方案的前期投入和后期运营成本高,本地串流和云串流方案没有广泛普及。为规避这些技术风险,多数内容开发方不得不主动降低创作标准:将制作模型和画质进行压缩,以减少渲染压力,删减实时渲染画面,去掉光线追踪、复杂物理互动等玩法以降低算力需求。这种 “为技术妥协质量” 的做法,不仅让本就稀缺的优质内容更难产出,更形成了 “低质量内容→用户体验落差→消费意愿下降→开发方更不敢投入优质内容” 的恶性循环 —— 本质上是用 “消耗用户信任” 的短视行为,透支整个 LBE 产业的长期发展潜力。
技术产品:技术有待突破与统一技术标准
技术突破不足:硬件算力与串流能力双重受限。VR 大空间技术的核心目标,是通过模拟现实、扩展物理空间边界、跨越时空限制,为用户提供极致沉浸体验。但当前技术能力仍难以支撑这一目标,主要体现在两方面:
终端硬件算力难以满足大规模渲染需求:以主流的 Pico 4 Ultra 企业版为例,即便经过芯片升级,其硬件性能仍存在明确约束 —— 同屏最大渲染面数需控制在 120 万面以内,平行光数量≤1,聚光灯 / 点光源数量≤1。这种算力限制直接导致 VR 内容无法实现更复杂的场景建模与更细腻的光影效果,难以还原 “拟真级” 沉浸体验;
串流技术虽有潜力但挑战未破:串流技术本是突破硬件算力瓶颈的关键 —— 通过云端算力支撑,部分性能指标(如渲染面数、光影数量)可提升 10 倍以上,理论上能解决硬件限制问题。但实际落地中,串流技术仍面临多重挑战:如何通过技术优化提升场地坪效(如同场地最大支持并行播放用户数)、如何降低云端算力与带宽的成本投入、如何保障网络波动下的体验稳定性(避免画面卡顿)、如何将交互延时控制在用户无感的范围内—— 这些问题均需进一步技术突破才能解决。
行业缺乏统一的 VR 大空间技术标准,内容开发技术水平参差不齐、缺乏行业准入标准等。这种 “无标准、不互通” 的现状,使得技术资源难以整合,产业无法形成协同效应,最终制约 LBE 规模化发展。
发行营销:分散化无规模,难成社会性口碑
发行营销作为内容与场地的核心纽带,当前最大短板是营销分散化、无规模效益,与电影产业成熟的集中发行模式差距显著。一是无专业中介平台,缺乏类似电影发行公司的整合角色,导致 “单一场馆、单一内容单独做营销发行方案”—— 内容方想推新作品,需为每个场地单独设计宣传物料、沟通合作细节,成本陡增且覆盖范围有限;场地引进内容后,也只能靠自身资源零散推广,无法形成合力。二是营销分散,缺乏规模效益,单内容小众化的营销宣发,没有像电影上映那样的集中预告、全媒体宣传,导致营销转化率低,更无法形成 “全民讨论” 的社会性口碑。三是市场教育碎片化,因缺乏产业级统一营销,大众对 LBE 的认知仍停留在 “商场游戏机”,早期劣质内容的偏见也未通过集中口碑扭转,优质内容即便有潜力,也因分散营销难以触达更广泛用户。唯有借鉴电影 “全国统一宣发、多渠道联动造势” 的模式,才能降低单内容营销成本、提升转化率,形成规模效应,推动产业真正繁荣。
流量选址:缺标准、凭经验、轻业态
当前 LBE 流量选址存在以下问题,本质是缺乏产业化思维下的标准化与长期规划:
一是临时撮合式选址,无统一场地标准。目前多采取 “有场地再适配技术” 的模式 —— 根据现有场地的大小、形状调整设备布局与内容动线,虽体现 LBE 灵活落地的优势,但从产业化视角看,缺乏统一的场地建设标准(如最小使用面积、空间高度、隔音要求等)。这导致内容开发无固定动线依据:同一内容需为不同形状的场地反复调整交互逻辑,既增加开发成本,也难以形成 “标准化内容可复制到任意场地” 的规模效应,制约内容流通效率。
二是业态定位偏差,轻长期体验建设。多数运营方将 LBE 视为 “短期展览业态”,而非 “长期存在的娱乐形式”:装修投入有限(多为简易搭建,缺乏沉浸氛围营造)、配套服务不足(无休息区、衍生品区),用户体验停留在 “单次尝鲜” 层面。这种定位导致场地难以形成 “长期消费场景”,用户不会将其纳入日常娱乐选择,进一步限制用户基数与复购率提升。
运营服务:场景单一 + 认知断层,难破 “偶尔娱乐” 定位
当前 LBE 运营服务无法突破小众圈层,核心症结在于场景局限与用户认知缺失:
一是场景体验单一,场地多扎堆博物馆、科技馆、文旅景区及商场,所有场景均以 “单次尝鲜体验” 为核心 —— 既无系列化内容(如同一 IP 持续推出续作体验),也无长期留存设计(如游戏化复购设计),用户体验 “一次性结束”,难以形成持续探索欲。二是缺乏电影、游戏级的用户认知习惯,大众对 LBE 的认知仍停留在 “偶尔遇到的新鲜体验”,未形成类似电影 “定期观影”、游戏 “日常登录” 的固定消费习惯 —— 用户不会主动关注 “LBE 有新内容上线”,也不会将其纳入 “周末娱乐清单”,本质是运营服务未通过持续的体验传递与内容迭代,建立 LBE 的 “日常娱乐属性” 认知。
而服务意识不够,进一步加剧了这一问题:多数场地仅完成 “设备能用” 的基础服务,未围绕 “让用户每次体验都有深度、有记忆点” 设计全流程(如无 IP 背景讲解、无体验后反馈跟进。这一点上“消失的法老”做得非常好,值得业界学习),无法让用户从 “偶尔尝鲜” 转向 “主动复购”,最终导致 LBE 始终困在 “小众娱乐” 的圈子里,难以形成规模化用户群体。
云端协同破局 LBE 产业制约因素:构建 “高品质 + 轻量化”VR 院线生态
针对前文所述 VR 大空间 LBE 产业 “内容稀缺、技术割裂、发行分散、选址盲目、运营粗放” 的五大制约因素,云 VR 串流与 VR 一体机的云端协同并非简单的技术叠加,而是通过构建 “高品质体验 + 轻量化普及” 的 VR 院线模式,形成针对性破局路径,再进一步延伸为覆盖 “内容 - 成本 - 场景” 的完整生态,为 LBE 产业化扫清核心障碍。
云端协同,支持“云渲染+一体机VR”的技术架构
| 本文构建实时云渲染与一体机 VR 协同的大空间技术架构,核心含七大模块:VR 终端模块:支持云 VR与一体机 APK 一体化部署,内嵌控制 Agent。播控 APP 模块:Android 平板 SaaS 界面,管控多内容、场馆及设备。现场网络模块:由 AP、AC、POE、网关交换机等组成,支持 4~50 路串流及各类数据传输。VR 云渲染平台:调度串流请求,运行 VR 应用,通过实时音视频技术推送高质量渲染内容至终端。VR 应用服务端:云端服务器,处理运营、游戏逻辑与位置同步。VR 云播控平台:全云化平台,启播云 VR 与一体机 VR 内容。外部系统:对接大模型、社交等,拓展生态。该架构通过 “云端算力集中 + 终端轻量化”,破解传统 VR 大空间痛点。
云端协同的破局核心:精准匹配产业制约痛点
云端协同的核心逻辑是 “以统一 VR 院线平台为载体,用云串流补‘高品质’短板,用一体机补‘规模化’短板”,直接对应解决五大制约因素:
破局内容供给困境:从 “质量妥协” 到 “优质多元”针对 “优质内容稀缺、质量向技术妥协” 的问题,云串流技术打破硬件算力瓶颈 —— 通过云端算力支撑全局光照、动态光追、复杂物理引擎及高质模型,让开发方无需压缩画质或删减玩法,可专注打造《消失的法老》级标杆内容;一体机则以低成本、易落地特性承载轻量化内容,形成 “云串流做高品质 IP 内容、一体机做大众普及内容” 的供给矩阵,既解决优质内容产出难题,又扩大覆盖范围。
破局技术产品瓶颈:从 “标准混乱” 到 “统一协同”针对 “硬件算力不足、技术标准缺失” 的问题,云端协同构建 “一体化技术平台”:一方面,云串流替代本地硬件算力,将 VR 眼镜转为 “轻量化交互显示终端”,打破硬件适配壁垒;另一方面,平台统一内容开发、设备接入、数据互通标准,内容方无需重复适配,用户体验数据(进度、成就)可跨设备同步,解决 “单体应用、无互联网特性” 问题,实现技术资源整合。
破局发行营销瓶颈:从 “分散低效” 到 “规模宣发”针对 “营销分散、无规模效应” 的问题,VR 院线平台承担类似电影发行公司角色:内容方授权后可通过 “云端统一分发” 触达所有合作场馆,无需逐个对接;平台组织多场馆同步开展 “VR 体验日”“新内容首映”,结合线上预热、UGC 分享形成规模化营销,打破 “单馆单内容单独营销” 低效模式,建立 LBE 社会性口碑,扭转大众 “商场游戏机” 认知。
破局流量选址瓶颈:从 “经验主观” 到 “数据驱动”针对 “选址无标准、凭经验决策” 的问题,云端协同平台提供双重支撑:一是整合各场馆用户年龄、消费力、复购率等数据,为新场馆提供 “精准画像”;二是制定统一场地建设标准(面积、高度、隔音等),让内容开发有固定动线依据,避免 “有场地再适配技术” 的临时模式,提升选址精准度与内容复用效率。
破局运营服务瓶颈:从 “粗放单一” 到 “标准沉浸”针对 “场景单一、运营粗放” 的问题,云端协同平台推动运营标准化:一是通过统一用户管理系统实现 “跨场馆会员通用”,配套积分兑换、专属内容等留存设计,引导用户形成 “定期体验” 习惯;二是提供 “全流程沉浸式服务模板”—— 从预约偏好匹配、体验中故障快响,到体验后反馈收集与内容推荐,助力场馆落地 “沉浸式体验之旅” 定位,解决 “单次尝鲜、无复购” 问题。
云端协同的生态价值:构建 “高品质 - 轻量化” 完整闭环
通过对五大制约因素的针对性破局,云端协同最终形成覆盖 “高品质体验 - 轻量化普及” 的完整生态,为 VR 院线奠定技术与运营基础,其核心优势进一步体现在成本、场景两个维度,形成产业正向循环:
成本优势:从 “高投入” 到 “可控化”
云 VR 与一体机的协同,从硬件、内容、运营三方面重构 LBE 成本结构,彻底改变传统模式下 “高投入、难回本” 的困境:
硬件成本:从 “固定重投入” 到 “灵活可控”
传统 VR 大空间依赖背包串流或本地串流,需配置高性能主机与专属硬件,单厅硬件投入超 50 万;而云串流技术通过云端算力替代本地硬件,可兼容各类 VR 眼镜(主流VR一体机单价约 6000 元左右),硬件成本大幅压缩。更关键的是,云串流支持 “淡旺季资源弹性订购”(旺季增购云端算力,淡季缩减配置),还能实现 “多场馆区域共享串流资源”(如同一城市多场馆共用一套云端集群),进一步降低闲置成本。最终,云端协同的 VR 院线单厅硬件投入可控制在 15-20 万,叠加标准化装修(5-10 万),整体单厅成本压缩至 20-30 万,大幅降低中小投资者准入门槛。
内容成本:从 “独家高负担” 到 “规模均摊”
依托 VR 院线统一内容平台,可建立 “基础分成 + 流量激励” 的成本分摊机制:内容方将作品授权给平台后,按各院线播放量获取收益;平台则通过规模化覆盖(如 100 家乃至 1000 家标准化院线),摊薄单部内容开发成本。例如,一部 1000 万投资的 VR 内容,若覆盖 500 家院线,单院线需实现的内容票房分成仅 2万,远低于传统模式下 “单院线独家采购” 的几十万成本,极大减轻场地方负担,同时提升内容方的投资意愿。
运营成本:从 “线下高人力” 到 “远程智能化”
云端协同实现运营效率升级:通过云播控平台可实时监测各院线设备状态(如 VR 眼镜电量、网络稳定性),远程完成软件升级与故障排查,减少 50% 以上的现场维护人力;统一的用户管理系统支持 “跨院线会员通用”,用户无需重复注册即可在不同场馆体验,既提升复购率,也降低单院线的会员营销成本(无需单独投入获客)。这种 “远程化 + 智能化” 运营,让单场馆人力成本占比从传统的 30% 降至 10% 以下。
场景优势:从 “单一场馆” 到 “云 + 一体机融合一体化 VR 院线”
云 VR 与一体机的协同,核心是打破传统 “单一技术路线场馆” 的局限,构建融合一体化 VR 院线—— 这一场景模式的灵活性与运营效率,远超传统影院:
单厅 “多内容” 兼容:突破技术路线壁垒
传统 VR 场馆要么只支持云串流内容,要么仅能运行一体机内容,而融合一体化 VR 院线的单体验厅,可通过统一播控系统实现 “云 VR 与一体机内容并行支持”:既可以在同一时段内,为不同用户同步提供云串流高品质内容与一体机轻量化内容;也可根据客流变化 “分时段放映”(高峰时段主推高客单价的云串流内容,平峰时段播放一体机内容提升场地利用率),彻底解决传统场馆 “内容单一、淡旺季客流失衡” 的问题。
多厅 “灵活组合”:适配不同运营需求
若 VR 院线布局多体验厅,可进一步实现 “独立 + 混合” 的灵活模式:部分厅专注单一技术路线(如 “云游空间专属厅” 主打高端体验,“一体机专属厅” 面向大众用户),部分厅保留 “双内容兼容能力” 应对临时需求(如节假日突发大客流时,快速切换内容类型承接不同用户);这种组合既不像传统影院 “厅型固定、内容切换成本高”,也避免了单一技术场馆的用户覆盖局限,能最大化匹配不同时段、不同客群的需求。
这种 “技术融合、运营灵活” 的场景模式,既提升了单厅坪效(同一空间承载两类需求),又扩大了用户覆盖(高付费客群与大众客群兼顾),更降低了运营复杂度,成为 VR 院线规模化扩张的核心场景支撑。
云端协同构建 VR 院线的实施路径:破解 LBE 产业化瓶颈
以 “云端协同” 为核心,VR 院线需从基础设施标准化、产业分工明确化、规模效应正向化三个维度推进,系统性解决 LBE 产业化的核心问题。
第一步:构建 VR 院线标准化基础设施体系
基础设施是 VR 院线规模化的 “基石”,需围绕 “网络、硬件、运营+云” 3+1核心环节,建立统一标准:
网络基础设施:高速、稳定、专属
依托中国成熟的光宽带网络,实现 VR 院线 “千兆接入”,满足云 VR 串流的低延迟需求;
针对移动站点(如文旅景区),采用 “5G + 边缘计算” 技术,实现云串流内容的边缘渲染计算,降低网络延时。
硬件基础设施:兼容、适配、低成本
制定 “VR 院线硬件标准”:包括网络硬件(含AP、AC、POE和网关交换机等)、VR硬件、播控终端等;
建立 “硬件集中采购平台”,通过 100 家以上院线的规模采购,将 VR 眼镜、网络设备等价格降低 20%-30%。
运营系统:智能、统一、可追溯
开发 “VR 院线运营管理系统”,集成 “内容分发、运营管理、设备管理、用户管理、数据分析” 五大功能:内容分发模块实现云串流与一体机内容的统一调度,支持 “多内容同场播放”(如同一时段核心厅播串流内容、普通厅播一体机内容);运营管理模块统筹场馆排期、人员配置等日常运营事务;设备管理模块实时监测 VR 终端、网络等硬件状态并远程运维;用户管理模块搭建跨场馆会员体系,提供个性化服务;数据分析模块通过播放量、用户停留时长、复购率等数据,为内容方与运营方提供决策依据。
云基础设施:云渲染节点+云播控系统+内容云服务端
云渲染节点:算力弹性调度核心采用 “核心节点 + 边缘节点” 分布式布局:核心节点部署于北上广深等一线城市公有云,配置 GPU 集群;边缘节点匹配VR院线的站点分布,满足轻量化内容的低延迟渲染需求。同时支持 “淡旺季弹性伸缩”,旺季(如节假日)自动扩容 2-3 倍算力,淡季缩减至基础配置,降低算力闲置成本。
云播控系统:全链路播控管理中枢,承担 “多场馆内容统一调度” 职能:支持 1000 家以上院线的内容排期同步;支持内容版权管理和保护;内置故障冗余机制,当某一播控节点故障时,自动切换至备用节点(切换时延≤3s),保障运营不中断;同时记录每场次播放日志(如播放时长、用户互动次数),为内容分成结算提供依据。
内容云服务端:内容服务端全云化部署,可采用与云渲染节点同机房部署策略。提供 “内容适配工具”,内容方上传作品后,系统自动生成部署内容服务器,降低适配和运维成本。
第二步:推动 LBE 产业五大要素分工协作
针对当前 LBE 产业 “碎片化” 问题,VR 院线需以 “平台化” 思维,明确 “IP 内容、产品技术、发行营销、流量选址、运营服务” 五大要素的分工,形成类似电影产业的 “专业化协作体系”:
| 产业要素 | 核心职责 | 协作模式 |
|---|---|---|
| IP 内容 | 开发优质 VR 内容(含串流版与一体机版) | 内容方专注创作,通过 VR 院线平台分发,按播放量获得分成;平台提供 AIGC 工具降低创作成本 |
| 产品技术 | 研发云串流技术、VR 硬件、运营系统 | 技术方为平台提供技术支持,按服务收费;平台制定技术标准,避免技术碎片化 |
| 发行营销 | 内容宣发、品牌推广、用户触达 | 发行方负责将优质内容推向各院线,组织线下活动(如 IP 主题展);平台统一品牌(如 “XX VR 院线”),提升市场认知 |
| 流量选址 | 院线选址、场地装修、流量导入 | 场地方负责选址(如商圈核心位置、社区中心),按统一标准装修;平台提供选址建议(如基于人口密度数据) |
| 运营服务 | 现场服务、设备维护、用户反馈 | 运营方负责线下服务(如引导用户体验、解答疑问);平台提供远程技术支持,降低维护成本 |
通过明确分工,避免 “内容方做运营”“场地方做内容” 的错位竞争,让各环节专注核心能力,提升产业整体效率。例如,内容方可集中资源开发类似《黑神话:悟空》的现象级 VR 内容,无需担心分发与场地问题;场地方可专注选址与服务,无需投入资源开发内容 —— 这种分工正是电影、游戏产业规模化的关键。
第三步:形成 “院线规模 - 内容投入 - 用户增长” 的正循环
LBE 产业化的核心是 “规模效应”,需通过 VR 院线的标准化扩张,推动 “内容投入增加 - 用户体验提升 - 用户规模增长 - 院线规模扩大” 的正向循环,具体可通过以下两点实现:
以院线规模吸引优质内容投入
当 VR 院线标准化规模达到 100 家时,单部 VR 内容的覆盖用户基数可达百万级,内容方的投资回报周期可缩短至 6-12个月,进而吸引千万级投资的 VR 内容;
当规模达到 1000 家时,覆盖用户基数可达千万级,可支撑亿级投资的头部 VR 内容(类似电影大制作),形成 “优质内容 - 高用户付费 - 高投资回报” 的闭环 。
以优质内容驱动用户规模增长
通过头部 VR 内容(如影视 IP 衍生作品、原创 VR 大空间游戏)的 “现象级效应”,吸引大众用户关注,例如将《哪吒2》IP 开发为 VR 串流内容,借助影视宣发的流量红利,带动 VR 院线的用户增长;
利用云化优势特性,设计更多互动在线玩法,推动用户 “裂变传播”,实现用户规模的低成本扩张。
结论与展望
本文通过分析 VR 大空间 LBE 产业的现状制约,提出 “云端协同构建 VR 院线” 的解决方案:云 VR 串流技术提供 “IMAX 级” 高品质内容,VR 一体机提供 “普通厅级” 轻量化体验,二者协同形成覆盖不同需求的体验矩阵;通过标准化基础设施(单厅成本 20-30 万)、明确化产业分工(五大要素各司其职)、正向化规模循环(院线规模带动内容投入),可系统性破解 LBE 产业 “内容稀缺、成本高企、分工混乱” 的瓶颈。
从产业前景看,VR 院线的规模化发展将推动 LBE 从 “小众娱乐” 升级为 “大众消费业态”:短期内(3-5 年),随着 5G 网络与云算力的普及,VR 院线有望在全国形成 “1000 家核心影院 + 5000 家社区网点” 的网络,覆盖亿级用户;长期来看,VR 院线可与文旅、教育、医疗等领域深度融合(如开发 “红色文旅 VR 体验”“VR 沉浸式教学”),突破 “娱乐” 单一属性,成为数字经济的重要载体。
未来,LBE 产业的竞争将不再是 “单一内容或单一场地” 的竞争,而是 “云端协同生态” 的竞争 —— 谁能构建起 “优质内容 + 标准化院线 + 高效分工” 的 VR 生态,谁就能主导 LBE 产业化与规模化的进程,最终推动其成为继电影、游戏之后的第三大沉浸式娱乐产业。
