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绽放一场属于你的烟花秀
引子
in early winter
“希望在奔赴未来的路上,我们有着生生不息的热爱,如星灿烂,如风自由”
不知不觉又要到一年的最后啦,今年的你是否还记得年初时和自己的约定呢?去年陪你跨年的那个人今年还在你身边吗?新的一年就要来喽,让我们一起期待全新的四季吧!小编给大家准备了一场精彩的烟花秀哦,一起来看看吧~
Pygame入门
in early winter
pygame是一个基于Python的开源游戏开发库,它提供了一系列用于开发2D游戏的工具和函数。下面是关于如何入门pygame的一些基本信息。
首先,你需要安装pygame库。你可以在命令行中使用以下命令进行安装:
pip install -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple pygame
接下来,你需要创建一个窗口来显示你的游戏。首先,导入pygame库,并在代码的开始处初始化pygame:
import pygame
pygame.init()
然后,创建一个窗口并设置宽度和高度:
screen_width = 800
screen_height = 600
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
接着,你可以设置窗口的标题:
pygame.display.set\_caption("My Game")
现在,你可以进入游戏循环,在循环中处理游戏中的事件:
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
在游戏循环中,我们使用pygame.event.get()来获取所有的事件并逐个处理。在上述代码中,如果接收到一个QUIT事件(即点击窗口的关闭按钮),则退出游戏循环。
在游戏循环中,你还可以进行一些其他的操作,例如绘制图形和更新游戏状态。例如,你可以使用以下代码在屏幕上绘制一个红色的矩形:
rect_width = 50
rect_height = 50
rect_x = 300
rect_y = 200
rect_color = (255, 0, 0) # 红色
pygame.draw.rect(screen, rect_color, (rect_x, rect_y, rect_width, rect_height))
最后,你需要在游戏循环的最后更新屏幕:
pygame.display.flip()
以上代码可以将绘制的图形更新到屏幕上。
除了绘制图形,pygame还提供了许多其他有用的功能,例如处理键盘和鼠标输入,播放声音和音乐,以及使用图像和动画等等。
总之,这是一个关于如何入门pygame的简单指南。通过学习和实践,你可以更深入地掌握pygame,并开始开发自己的游戏。希望你能享受pygame的乐趣!
跨年烟花秀
in early winter
环境搭建
Warm in early winter
关于运行Python代码的方法以及遇到问题的解决方案(计算机小白篇)
安装Pygame库
Warm in early winter
如果遇到下面这个问题
需要在终端输入 pip install -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple pygame 安装pygame库
出现如下运行结果说明安装成功啦
再运行程序就没问题喽~
完整代码
Warm in early winter
import pygame as pg
import random as ra
import math
pg.init()
pg.display.set_caption("🎇")
winScreen = pg.display.Info()
screenWidth = winScreen.current_w
screenHeight = winScreen.current_h
vector = pg.math.Vector2
trail_colors = [(45, 45, 45), (60, 60, 60), (75, 75, 75), (125, 125, 125), (150, 150, 150)]
# 烟花类
class Firework:
def __init__(self):
# 随机生成颜色
self.colour = (ra.randint(0, 255), ra.randint(0, 255), ra.randint(0, 255))
# 随机生成三种颜色
self.colours = (
(ra.randint(0, 255), ra.randint(0, 255), ra.randint(0, 255)),
(ra.randint(0, 255), ra.randint(0, 255), ra.randint(0, 255)),
(ra.randint(0, 255), ra.randint(0, 255), ra.randint(0, 255))
)
# 生成一个表示发射出的火花的粒子对象
self.firework = Particle(ra.randint(0,screenWidth), screenHeight, True, self.colour)
# 初始化爆炸状态为 False
self.exploded = False
self.particles = []
# 爆炸产生的粒子数量范围
self.min_max_particles = vector(666, 999)
def update(self, win):
g = vector(0, ra.uniform(0.15, 0.4))
if not self.exploded:
# 给发射出的火花施加重力
self.firework.apply_force(g)
self.firework.move()
for tf in self.firework.trails:
tf.show(win)
self.show(win)
if self.firework.vel.y >= 0:
self.exploded = True
self.explode()
else:
for particle in self.particles:
# 给爆炸产生的粒子施加随机力
particle.apply_force(vector(g.x + ra.uniform(-1, 1) / 20, g.y / 2 + (ra.randint(1, 8) / 100)))
particle.move()
for t in particle.trails:
t.show(win)
particle.show(win)
def explode(self):
amount = ra.randint(int(self.min_max_particles.x), int(self.min_max_particles.y))
for i in range(amount):
# 在爆炸位置生成粒子对象并添加到粒子列表中
self.particles.append(Particle(self.firework.pos.x, self.firework.pos.y, False, self.colours))
def show(self, win):
# 绘制发射出的火花
pg.draw.circle(win, self.colour, (int(self.firework.pos.x), int(self.firework.pos.y)), self.firework.size)
def remove(self):
if self.exploded:
for p in self.particles:
if p.remove is True:
self.particles.remove(p)
if len(self.particles) == 0:
return True
else:
return False
# 粒子类
class Particle:
def __init__(self, x, y, firework, colour):
self.firework = firework
self.pos = vector(x, y)
self.origin = vector(x, y)
self.radius = 25
self.remove = False
self.explosion_radius = ra.randint(15, 25)
self.life = 0
self.acc = vector(0, 0)
self.trails = []
self.prev_posx = [-10] * 10
self.prev_posy = [-10] * 10
if self.firework:
self.vel = vector(0, -ra.randint(17, 20))
self.size = 5
self.colour = colour
for i in range(5):
self.trails.append(Trail(i, self.size, True))
else:
self.vel = vector(ra.uniform(-1, 1), ra.uniform(-1, 1))
self.vel.x *= ra.randint(7, self.explosion_radius + 2)
self.vel.y *= ra.randint(7, self.explosion_radius + 2)
self.size = ra.randint(2, 4)
self.colour = ra.choice(colour)
for i in range(5):
self.trails.append(Trail(i, self.size, False))
def apply_force(self, force):
# 施加力
self.acc += force
def move(self):
if not self.firework:
# 爆炸产生的粒子减速
self.vel.x *= 0.8
self.vel.y *= 0.8
self.vel += self.acc
self.pos += self.vel
self.acc *= 0
if self.life == 0 and not self.firework:
# 判断是否超出爆炸半径
distance = math.sqrt((self.pos.x - self.origin.x) ** 2 + (self.pos.y - self.origin.y) ** 2)
if distance > self.explosion_radius:
self.remove = True
self.decay()
self.trail_update()
self.life += 1
def show(self, win):
# 绘制粒子
pg.draw.circle(win, (self.colour[0], self.colour[1], self.colour[2], 0), (int(self.pos.x), int(self.pos.y)), self.size)
def decay(self):
if 50 > self.life > 10:
ran = ra.randint(0, 30)
if ran == 0:
self.remove = True
elif self.life > 50:
ran = ra.randint(0, 5)
if ran == 0:
self.remove = True
def trail_update(self):
self.prev_posx.pop()
self.prev_posx.insert(0, int(self.pos.x))
self.prev_posy.pop()
self.prev_posy.insert(0, int(self.pos.y))
for n, t in enumerate(self.trails):
if t.dynamic:
t.get_pos(self.prev_posx[n + 1], self.prev_posy[n + 1])
else:
t.get_pos(self.prev_posx[n + 5], self.prev_posy[n + 5])
# 痕迹类
class Trail:
def __init__(self, n, size, dynamic):
self.pos_in_line = n
self.pos = vector(-10, -10)
self.dynamic = dynamic
if self.dynamic:
self.colour = trail_colors[n]
self.size = int(size - n / 2)
else:
self.colour = (255, 255, 200)
self.size = size - 2
if self.size < 0:
self.size = 0
def get_pos(self, x, y):
self.pos = vector(x, y)
def show(self, win):
# 绘制痕迹
pg.draw.circle(win, self.colour, (int(self.pos.x), int(self.pos.y)), self.size)
def update(win, fireworks):
for fw in fireworks:
fw.update(win)
if fw.remove():
fireworks.remove(fw)
pg.display.update()
def fire():
screen = pg.display.set_mode((screenWidth, screenHeight - 66))
clock = pg.time.Clock()
fireworks = [Firework() for i in range(2)]
running = True
# 加载字体
font = pg.font.SysFont("comicsansms", 99)
# 渲染文本
text = "Happy New Year!"
text_color = (255, 190, 200) # 字体颜色
rendered_text = font.render(text, True, text_color)
while running:
clock.tick(99)
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
running = False
# 计算文本位置
text_width = rendered_text.get_width()
text_height = rendered_text.get_height()
text_x = (screenWidth - text_width) // 2
text_y = (screenHeight - text_height) // 2 - 99
screen.fill((20, 20, 30))
# 绘制文本
screen.blit(rendered_text, (text_x, text_y))
if ra.randint(0, 10) == 1:
fireworks.append(Firework())
update(screen, fireworks)
pg.quit()
quit()
if __name__ == "__main__":
fire()
嘿嘿,小编偷偷跟你说喔,在公众号的对话框里回复“python013”可以下载完整代码哦~
❤ 提取码:pps7
❤
程序分析
Warm in early winter
这段代码使用Pygame库实现了一个烟花动画效果。下面对代码进行详细分析:
0 1
导入了需要用到的模块:
pygame:用于创建游戏窗口、处理游戏逻辑和绘制图形。random:用于生成随机数。math:用于进行数学计算。
0 2
初始化Pygame,并设置窗口标题为"🎇"。
0 3
获取当前屏幕的宽度和高度,用于设置游戏窗口的大小。
0 4
定义了一个列表trail\_colors,用于存储烟花的尾迹颜色。
0 5
定义了一个烟花类Firework,用于表示烟花对象。具体包含以下属性和方法:
\_\_init\_\_(self):初始化烟花对象,随机生成烟花的颜色和三种颜色。update(self, win):更新烟花的状态,包括烟花的运动和爆炸效果。explode(self):触发烟花的爆炸效果,生成爆炸产生的粒子对象。show(self, win):在游戏窗口中绘制烟花。remove(self):判断烟花是否需要被移除。
0 6
定义了一个粒子类Particle,用于表示粒子对象。具体包含以下属性和方法:
\_\_init\_\_(self, x, y, firework, colour):初始化粒子对象,根据粒子的类型和颜色。apply\_force(self, force):施加力到粒子上。move(self):控制粒子的运动。show(self, win):在游戏窗口中绘制粒子。decay(self):控制粒子的衰减效果。trail\_update(self):更新粒子的痕迹。
0 7
定义了一个痕迹类Trail,用于表示粒子的痕迹。具体包含以下属性和方法:
\_\_init\_\_(self, n, size, dynamic):初始化痕迹对象,根据痕迹的位置和类型。get\_pos(self, x, y):更新痕迹的位置。show(self, win):在游戏窗口中绘制痕迹。
0 8
定义了一个update函数,用于更新游戏窗口中的烟花效果:
- 遍历烟花列表,调用烟花对象的
update方法更新烟花的状态。 - 如果烟花需要被移除,则从烟花列表中移除。
0 9
定义了一个fire函数,用于开始游戏并创建游戏窗口,处理游戏的主循环和事件处理:
- 创建游戏窗口,设置窗口大小为屏幕宽度和高度减去66。
- 加载字体和渲染文本。(注意只能写英文或数字哦)
- 进入游戏主循环,处理事件。
- 在游戏窗口中绘制文本。
- 随机生成烟花并添加到烟花列表中。
- 调用
update函数更新游戏窗口中的烟花效果。
10
在\_\_main\_\_函数中调用fire函数,开始发射烟花。
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写在后面
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