读书笔记之《AI场景革命》

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《AI场景革命》是由焦娟、罗中天、王利慧、石昊楠、周昭共同创作的一部探讨人工智能技术在数智时代应用场景的前沿趋势类图书。本书以“场景”作为切入角度,探讨了人工智能技术在数智时代的落地应用场景。书中定义场景为争夺用户时长与可支配收入的产品与服务的组合,并通过技术(生产力)、模式(要素)、底层逻辑三个维度构建出八大场景模型。书中还分析了2021年至2024年间智能科技产业革命的重要节点,如元宇宙、人形机器人、ChatGPT与MR眼镜等,并预测了未来可能出现的爆款应用。

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焦娟,券商分析师。西南大学数学学士、北京大学经济学硕士、香港大学金融学硕士,13年证券研究经验,多次获得新财富zui佳分析师、金牛奖zui佳分析师等荣誉。著有《元宇宙大投资》《新硬件主义》《新IP大趋势》。

罗中天,国内领先的财经MCN机构创始人及CEO,公司旗下有超过200位财经主播,交易日每日直播场观人数高达300万人。智能纪元创始人。智能纪元聚合全球领先的AIGC应用为自媒体工作者提速增效,2023年至今服务自媒体工作者超过10万人。

王利慧,国投证券传媒互联网分析师。上海财经大学金融学硕士,2年上市公司IR及2年卖方分析师经验,对产业及金融体系有清晰认知,系统研究传媒营销、AI及人形机器人,并形成清晰的研究框架、产品体系。

石昊楠,曾任大型私募基金操盘手,清华大学MBA特约讲师,家庭理财、第一财经等电视媒体特约嘉宾。

第一章:数智时代:场景革命

介绍场景的定义及其在数智时代的重要性。场景的三个维度:技术、模式、底层逻辑。

基于三个维度构建出的八大场景模型。

PC互联网平台上各元素之间的关系是横向的,移动互联网平台上的各元素之间的关系是纵向的。互联网争夺战从流量入口之争到场景之争(搜索、消费、出行、社交、办公等)。

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场景的三个维度:基于技术的要素创新;基于模式的场景创新;产品或服务的用户逻辑

To b和to C的区别:

用户需求不同。首先,从目标用户来看,一个是企业,一个是个人,企业和个人用户的需求存在天壤之别。由于toB产品的需求方是泛化的企业,买单的人大多为公司总经理级别以上者或关键决策人,所以对于产品的需求般都是工具属性的需求,注重产品的功能实效化及专业化要求产品能够产生实实在在的价值和效用,如提升日常工作效率、节省工作成本。因此,在用户量级上,toB产品的用户数量相对较小,但客单价高。

而toC产品的客户群体为广泛的个人消费者,不同于tB产品的购买者和使用者不是同一个人,toC产品的购买者即最终使用产品的人,他们对产品的需求更多是功能外部化,个人的体验感要好。在用户量级上,toC产品的用户数量通常是巨大的,但客单价非常低。

应用场景不同。此外,toB与toC业务的应用场景均可以分出多种行业或客户类型,toB的应用场景主要围绕企业的生产、管理、运营、决策等各个环节;toC的应用场景主要围绕人们的吃、穿、住、行、娱乐、社交等生活的方方面面。

在具体业务层面,toB业务多为在企业构建应用系统类整合平台类产品,通过这些产品与方案,解决企业生产、管理、运营、决策等各个环节的问题,帮助企业提高业务运作效率与决策时效性。看似简单的业务线条,实则在同行业中也会具备不同的应用类型,因为每个客户的业务方式与特性均存在差异。

而toC业务场景的整体设计与规划没有toB业务那样复杂,无须根据不同行业或不同业务特性的需求量身定制。To c 应用场景以“人”为圆心,主要便利人的生活或满足人的某种精神需求。在移动互联网时代,toC的产品多以App的形态出现,如微信、手机淘宝、美团外卖、抖音等。

技术特点不同。从产品的功能复杂度、开发成本、交付周期等角度看,toB与toC的技术难度与壁垒存在较大差异。

简单来讲,toB客户更看重价值,即服务能够给企业带来多大的增量价值(added value)。由于toB行业客户的需求是极其理性、细致的,不同行业客户的需求不同,甚至同类型企业的需求也不尽相同,因而供应商通常需要针对不同企业的业务特性及业务流程进行特殊需求的定制化开发。产品周期方面,由于toB产品的功能较为复杂,无论是产品的研发周期还是实施、迭代周期都较为漫长,供应商需要持续进行产品的安装、部署、维护等工作。因此,toB产品的技术沉淀周期长、认知壁垒高。

不同于toB客户,to客户更加侧重于用户体验,更多地关注产品/服务的功能与实用性,产品越简单、高效,越容易被用户使用或触达,市场上众多的toC产品往往都有一个核心的功能,例如音乐类APp有听音乐的功能,游戏类APP的核心功能就是玩游戏。也就是说,toC产品的功能较为简单追求的是标准化。产品周期方面,toC产品对市场占有率要求较高,为了适应市场快速变化的特点,其研发周期短、更新迭代速度快。

商业模式不同。另外,toB与toC的盈利模式相差较大,toB产品通过付费定制获取收益,toC产品依靠流量进行多元化变现。

简单来说,toB业务的特点是,付费用户是企业,其决策是理性的,主要为产品或服务本身付费。对tB供应商来说,它们不依靠流量经济进行变现,而是将主要精力放在产品研发与生产上,其客单价往往较高,少则数十万元,多达上千万、上亿元。由于单个用户贡献的收人较多,供应商更侧重于服务好优质客户,以持续获得收人,建立标杆案例逐步开拓市场。

而toC业务的特点是,付费用户是个人,其决策是感性的,存在冲动消费。因为toC本质上是一个流量的生意,其商业逻辑建立在终端消费者感性消费的基础上,进而衍生出众多利用感性宣传触动消费者的增长模式,以及基于流量运营引入第三方服务,例如广告投入、增值服务、平台合作等,部分toC产品的客单价非常低甚至是免费的,如爱奇艺年度会员费约为200元。因此,toC企业除了依靠产品本身赚取收益,还会拓展出多元化的变现方式。

综合来说,toB与to的业务模式早已有之,只不过在互联网的发展推动下获得了快速发展,尤其是toC模式展现了强大的爆发力。早期toB产品的供应商一般都是技术含量较高的软硬件厂商,例如应用系统商、软件开发商、系统集成商、中间件平台类厂商等,这些厂商的规模大小不一,不是必须做到巨头级别,而是可以在各自的领域提供相应的产品及解决方案。但toC产品的运营商大部分为互联网厂商例如搜索引擎类厂商、门户网站类厂商、即时通信类厂商等。

基于上述分析框架,可以建构未来元宇宙的八大场景模型。

第一大场景:虚拟现实+toC→顺人性:娱乐类、社交类的应用、内容、产品等;

第二大场景:虚拟现实+toB/G→顺人性:办公类、业务类的应用、产品、服务等;

第三大场景:人机共生/协同+toC→顺人性:家庭端的服务型机器人等;

第四大场景:人机共生/协同+toB/G→顺人性:应用于医疗领域的脑机接口等;

第五大场景:虚拟现实+toC→逆人性:网课、健身应用等;

第六大场景:虚拟现实+toB/G一逆人性:考勤/规范类的应用、产品、服务等;

第七大场景:人机共生/协同+toC→逆人性:机器人管理员类的应用、产品等;

第八大场景:人机共生/协同+toB/G→逆人性:管理类的应用、产品、服务等。

新应用场景孕育出新巨头的概率预计更大。历次工业革命都会有一大批核心产业之外的受益群体,都会按照创新的范式催生新的产业。在历史上,对现有行业的颠覆常常来自外部,下一代科技巨头将诞生于新的领域,而不是现有领域。这背后的原因在于:(1)对现有科技巨头来说,如果其在自己所擅长的领域已经占据大部分的市场份额那它很有可能会依靠垄断地位、财力优势(甚至主要不是靠技术)等来巩固市场地位--一个产业里最好的公司难以走出这个产业,因此巨头改造自身产业的动力不足;(2)对用户来说,用户接受一个新技术的依据是这项技术是否有必要而非是否有可能,比如海内外搜索引擎市场分别被百度、谷歌所垄断,就算有更好用的搜索引擎出现,用户对新搜索引擎的使用欲望也不强烈,因为现有搜索引擎已经够用了。因此,下一个类似微软、腾讯、阿里巴巴的科技巨头必然不会出现在其所擅长的领域。

第二章:场景:时空与节奏

探讨元宇宙如何重构时空,以及场景在新时空中的切割方式。分析时间与空间的关系及其对思维的影响。讨论节奏在场景中的作用。

第三章:场景:从异见、洞见到潮流、主流

探讨电商领域的竞争与合作。分析短视频的崛起及其影响。研究二次元文化的兴起及其意义。

平台、物流、支付是电商平台竞争的三大关键。

国产游戏的生产模式划分为项目制与流量制两类。

项目制是指高举高打的生产式,花费较长的时间与投资集中于个别游戏项目,以头部项目带动整体营收;流量制则是指快速复制的生产模式,买量及营销费用的占比较大,产品呈矩阵式投放,数量较大而生命周期较短。《原神》之前,相当一部分的游戏公司会选择流量制的生产模式,游戏产品矩阵可以平滑不同年份之间的波动,更具稳定性;《原神》之后,部分厂商开始意识到,真正头部的S+产品的盈利能力要远超多款A级产品盈利能力的总和,于是开始向项目制转换。更重要的是,《原神》揭示了年轻游戏玩家的消费能力,游戏用户的代际切换迫在眉睫,未来只有能适应Z世代玩家的游戏产品才能够取得商业化胜利。

第四章:场景时代:改变人的时空观

探讨元宇宙中的时空观。分析数字化生存及其对人类的影响。讨论场景时代中虚实空间的融合。

第五章:八大场景:技术、模式、底层逻辑

探讨虚拟现实技术及其人机共生的应用。分析从企业端到消费者端的规模化过程。

讨论技术与人性的关系(“顺人性”跑得快,“逆人性”跑得远)。

以计算机、人工智能、云计算、大数据、区块链、虚拟现实等为代表的硬科技,在发展早期主要先在B/G端落地应用--先提高整个社会的平均产出效率,再随着关键技术的突破、成本的降低,开始普及到C端用户。之后随着技术成本的进一步下探,最终在C端实现规模化落地。这是因为,比发明更难的是经营推广问题,即谁买单的问题。新技术的研发成本非常高(包含试错成本),个人用户无法承担高昂的价格,早期的采买者多为有经济能力的企业与政府部门。它们承担着变革者的角色,希望能够在自己的产业中率先采用相关产品,进而获得先发优势。

元宇宙投资的六大板块将遵循以下的产业轮动顺序:

首先,硬件与内容先行,硬件是第一入口,硬件之上需要有配套的内容相互促进发展,内容则以 VR游戏、链游等元字宙初级内容形态为主;

其次,底层架构要开始发挥作用,新内容/场景的制作、生产、运行、交互,依赖底层架构的大力升级(游戏引擎/工具集成平台等);

再次,随着底层架构的升级带动数据处理的量级大幅提升后端基建与人工智能才能真正发挥大的功效,在数据洪流下,即物理世界充分数字化后,人工智能的作用将越来越大,人工智能不仅依赖于底层架构与数字基建的完善,也非常依赖于内容与场景的丰富程度,此时AI将替代或辅助人去发挥建设性的作用,成为元宇宙中的核心生产要素;

最后,落脚到内容与场景,相较于其他板块,内容与场景的变数最大,元字宙将会催生出远超我们当下预期的新内容新场景、新业态,重塑内容产业的规模与竞争格局:过程中有大量繁荣整个生态的技术方、服务方,协同于每一轮的轮动。

第六章:从新硬件主义到智能交互

2023年:新硬件主义:介绍新硬件主义的兴起。

2024—2025年:从ChatGPT到Sora:分析ChatGPT到Sora的发展过程。

2026年:智能交互硬件进入家庭端:预测智能交互硬件的未来发展趋势。

人工智能企业是通过智慧化改造帮助客户降本增效,并通过不断解决客户痛点、建立行业影响力来保证订单的持续以及客户规模的扩大。除此之外,人工智能也在塑造新的产业生态,比如智能驾驶、人形机器人等,这些新业态的发展与技术突破将为行业带来新的增量。

AI赋能百业所带来的效率提升及价值肉眼可见,但对其中主要的参与方之---AI创业公司而言并不友好,其商业模式一直饱受诟病。它们为保证技术的领先性需要进行大规模的研发投入,但是业务处于发展初期,大多数场景仍需要定制化开发,规模化复制能力有限导致收入端无法实现放量的增长,因此收入增长不及研发投入支出增长,导致公司持续亏损。以商汤科技为例,2021年公司实现收入47亿元,而研发投入高达36.14亿元,而且根据商汤科技的公告,过去公司在研发上的投资金额累计超过 200亿元。与商汤科技类似,许多 AI公司都处于财务亏损的状态。

为什么会出现这样的现象呢?其背后的原因在于:人工智能场景落地复杂且业务链条长。AI技术的落地可能带来颠覆性的业务变革,所以算法需要与其落地的场景有深度的融合,前端场景的细微变化都可能带来后端技术与算法的调整。对单个厂商而言,既需要考虑与业务场景的融合,又需要在技术层面具备适应业务场景变化的能力,同时还需要保证与硬件设备具有较高的兼容性,以及落地施工的工程能力,所涉及的业务链条较长。如果从规模经济的角度来看,单一的公司很难做到对多元业务场景和完整产业链条的兼顾,因此很难平衡好业务扩张产生规模效应与技术领先投人增加的困境。

第七章:智能与智能体

进一步探讨技术与人性的关系。分析智能技术对社会的影响。探讨元宇宙与脑机接口的未来应用。

从诸多场景的数量上看,顺人性是“大众”,逆人性是“小众”。创造有价值、有意义的事情,需要付出巨大的努力,逆水行舟方能达成;而大多数人活着就是为了让自己开心,各类视频(长短视频、直播、游戏)多数是在帮用户造梦圆梦,顺应用户作为人的情感需求。

顺人性或逆人性,是从产品分析的角度去看一款产品投向市场的可能走向。但顺逆人性只是其中一个分类的角度其他还包括标准化程度、使用频次、现金流情况等角度

顺逆人性:顺人性>逆人性;顺人性的事,交易行为产生的说服和解释成本低,无须花大力气教育市场用户。

标准化程度:标准(产品)>非标(服务);产品比服务更少沟通(非标行为),交易摩擦低,便于规模管理。

使用频次:高频(永续)>低频(买断);高频交易能提供持续现金流,持续性意味着确定性,确定性意味着扩大规模的可能性。

现金流情况:现金流好(不押账)>现金流差(押账);几乎没有资金占用成本,生意不会越大越受束缚。

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