从 WebOS 到联机游戏:TRAE + Doubao-Seed-2.0-Code 实战合集

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昨天(2 月 14 日),Doubao-Seed-2.0-Code 正式发布,TRAE 中国版已首发同步内置,供用户免费使用。

我们用 TRAE + Doubao-Seed-2.0-Code 做了 5 个完整项目 Case:从 Web 操作系统、群论魔方求解器,到沙盒游戏、联机对战和平台跳跃。

无论是 1 轮生成可运行框架,还是通过 3–5 轮迭代完成结构优化与功能完善;这些项目都体现了 TRAE + Doubao-Seed-2.0-Code 在真实工程场景中的理解力、构建能力与持续协作能力。

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模拟操作系统(WebOS)

项目描述:

一句话生成模拟 Windows / MacOS / iOS / Android 的网页版操作系统,具备简单的应用交互和高仿真界面。

能力体现:

一轮提示词构建 WebOS 的整体框架,发挥想象力;通过后续交互,持续丰富 WebOS 内的功能与应用。

Prompt:

  
制作一个类似 MacOS 操作系统的 Web OS,具备完整功能:从文本编辑器、带 Python 的终端、代码编辑器、可玩的游戏,到文件管理器、画图工具、视频编辑器,以及所有重要的 MacOS 系统预装软件。可以使用任意库来实现,最后我可以直接在 Chrome 中打开运行。让整体效果有趣、细节丰富,这个工作相对复杂,你需要分步骤来完成
  
请构建一个轻量级的 移动端(竖版)IOS的 Web OS 雏形。核心技术栈使用 Vanilla JS(原生 JavaScript)。\n功能要求:\n1. 窗口系统:支持多窗口打开、拖拽移动、点击置顶 (Z-index管理)。\n2. 文件系统模拟:在桌面显示图标,双击可打开对应的模拟内容。\n3. 内置应用:\n - 记事本 (使用 localStorage 保存数据)\n - 画板 (基于 HTML5 Canvas 的简单涂鸦)\n - 终端 (模拟基础命令如 'ls', 'echo', 'clear' 的伪终端)\n请保持代码结构清晰,通过 CSS 变量管理配色,呈现出类似 Mac 的视窗感觉。

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基于群论的 3 阶魔方求解器

项目描述:

利用单页面构建基于群论数学方法的魔方求解器,具备 3D 前端展示、打乱魔方、复原以及自主交互等功能。

能力体现:

1 轮生成即初具雏形,5 轮完成迭代。

  • 算法能力: 编写基于群论的魔方求解算法。

  • 美观表现: 3D 渲染与交互自然直观。

  • 功能拓展: 在实现基本功能的基础上,增加记录求解过程等能力。

Prompt:

  
你帮我写一个能解决魔方的群论算法,然后用前端页面演示下吧,要求美观,本地当前文件夹下的所有文件都可以直接编辑删除和覆盖

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“我的世界”模拟游戏

项目描述:

通过与模型的多轮交互,逐步增加“地图渲染”“道具效果”“移动 NPC”“射线检测”等功能,实现多种定制化能力。(玩法参考 Minecraft)

能力体现:

  • 快速完成一个复杂的基础框架搭建,并通过逐步增加能力需求,完成各项功能开发。

  • 通过测试提出修改需求,让模型不断自我修正 bug,优化各项功能效果。

  • 通过提出项目文件拆分与性能优化需求,形成一个可持续迭代的项目框架。

Prompt:

  
请帮我写一个HTML的我的世界模拟游戏,要求渲染25*25*25方块大小的空间,然后有地面,地面上随机长[1,5]棵松树。注意土地表面,土壤,树干,树冠的方块的贴图是不同的。贴图请在程序初始化的时候进行随机渲染,然后放在内存里即可。摄像机控制方面,需要使用wasd移动相机位置,鼠标控制相机转动,空格键可以跳跃。  
开始创建天空球:这是一个我的世界游戏,现在我需要创建天空盒,使用sky.png  
地图扩大,并且 1.地形生成算法(Perlin噪声)2. 多材质方块渲染(土/石/木)3. 动态天空盒系统  
现在我们实现瞄准系统,在摄像机画面中间绘制一个十字准星。然后瞄准的方块需要高亮显示。注意要实现的高性能,否则会拉低游戏体验。  
优化,摄像头的视角需要符合人的视角,不可能完全颠倒  
修正,ws方向键对应的方向搞反了  
高亮效果不是很明显,请修改为准星瞄准的方块边缘增加一个发光效果,另外,现在我需要在屏幕底部实现一个道具栏,总计有5个格子。使用键盘上的1-5按键来切换道具,默认第一个道具是矿镐。第二个道具是TNT。先简单实现道具栏和道具切换即可。功能先不管。道具选中后在物品栏的背景应该有个高亮效果。矿镐和tnt的贴图分别是pickaxe.png,tnt-side.jpg,与其它texture处于同一个文件夹下。  
现在我们将道具栏扩充到8个。然后修改方块挖掘和放置的逻辑,我们必须使用道具1(即矿镐)才能挖矿。然后挖掘的不同方块收纳进物品栏,其中物品栏3专门收纳土(object1,2都是土即可),物品栏4专门收纳石头,物品栏5收纳数目,物品栏6收纳树叶。并且所有道具栏格子在右下角添加xN来展示当前物品的数目。同样,放置方块的逻辑必须检测当前道具数量,为0时不能放置。并且只能放置方块,不能放置道具1(矿镐)。道具2tnt一会再说。  
现在我们来完成TNT放置和爆炸的功能。首先TNT的全部贴图是:tnt-top.png,tnt-side.jpg,tnt-bottom.png. 与其他贴图文件位于同一个文件夹(如果没有现成贴图,就自己生成)。然后初始化提供10个TNT。TNT放置的功能与其它方块一致。TNT放置后,会有一个独立的计时器激活。并且TNT高亮闪烁(闪烁方式与选中方块的高亮方式一致)。倒计时3秒后爆炸,爆炸为一个5x5x5 的空间范围. 爆炸后以TNT为中心,这个范围内的所有方块被移除。但是注意,stone不要移除。我们设计为stone不能被TNT炸掉。以及需要计算射线,石头后面的方块也不受爆炸影响。我们暂时先不增加爆炸的动画效果等。  
我发现实现的爆炸效果动画不错,但是方块被炸飞然后消失的动画没有实现,请帮我实现。修改原有逻辑,原本因为爆炸而消失的方块修改为,先被炸飞,然后消失。需要有物理模拟。  
其他2-8键的道具你自己发挥,给我设计并且实现出来,并且,天变暗的时候,方块太黑了,啥也看不到,给我改善一下  
增加摄像头视角的控制防止眩晕,且然后初始化提供10个TNT。TNT放置的功能与其它方块一致。TNT放置后,会有一个独立的计时器激活。并且TNT高亮闪烁(闪烁方式与选中方块的高亮方式一致)。倒计时3秒后爆炸,爆炸为一个5x5x5 的空间范围. 爆炸后以TNT为中心,这个范围内的所有方块被移除。但是注意,stone不要移除。我们设计为stone不能被TNT炸掉。以及需要计算射线,石头后面的方块也不受爆炸影响。需要TNT爆炸的效果  
地图还需要继续扩展,多增加些大树,2.设置很多天空之岛。3.增加飞行道具,使用就可以一路飞上岛屿。 4. 增加移动NPC,包括猪猪,军火商,路人等等。每次炸死一个军火商TNT的数量+3  
速度太慢了,非常卡,拆分文件成一个合理的项目框架,并且极致的优化速度和内存占用  
使用飞行道具的时候,按住空格是飞翔,松开就自然落地  
切换道具的时候,弄个文字弹框说明一下

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“坦克大战”联机版

项目描述:

生成一个坦克大战游戏,并要求包含射击特效、物品掉落、召唤轰炸机、多设备联机作战等功能。

能力体现:

  • 按要求生成风格美观、包含特效、击杀奖励、召唤轰炸机与移动速度可调等功能的完整游戏。

  • 具备实现复杂后端服务的能力,在用户提示下不断自我修复 bug,最终生成可玩的联机版本。

Prompt:

  
在games目录下生成一个坦克大战游戏,页面搞成赛博朋克风格,美观一点。坦克攻击要有特效,有击杀奖励,比如击杀敌机掉落散弹、穿甲弹等装备。坦克移动速度要可调,坦克之间要有碰撞检测,不能重叠。  
再增加个召唤轰炸机轰炸功能。  
搞个后端,增加局域网内联机游戏功能。

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“超级马里奥风格”横版平台跳跃游戏

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项目描述:

生成超级马里奥风格的平台跳跃游戏,包含物理与移动系统、碰撞效果、关卡系统与敌人,验证模型对复杂游戏机制的实现能力。(风格参考 Super Mario Bros.)

能力体现:

  • 一次生成可运行的完整游戏框架,移动与跳跃系统及控制方案完善,与敌人的交互及奖励机制流畅。

  • 在功能复杂的前提下,经提示不断完善机制与特效,最终生成风格统一、体感流畅的游戏体验。

Prompt:

上下滑动查看完整内容

  
你是一个精通平台游戏物理与关卡设计的资深游戏开发者。请使用HTML5 Canvas、CSS3和原生JavaScript创建一个完整的"超级马里奥风格"横版平台跳跃游戏。  
  
## 🎯 游戏核心概念  
创建《像素冒险家》(Pixel Adventurer),致敬经典2D马里奥的精确平台手感,融合现代视觉 polish 和流畅的60fps体验。  
## 🎮 核心机制(必须精确还原马里奥手感)  
### 1. 物理与移动系统(最关键)  
- **加速度系统**: 角色从静止到全速需要0.3秒加速,停止时有滑行惯性  
- **速度层级**:   
  - 步行速度(轻推方向键)  
  - 奔跑速度(按住冲刺键B/Shift)- 可触发特定机关  
- **转向惯性**: 高速奔跑时突然反向会有0.2秒滑行刹车动画  
- **空中控制**: 起跳后水平速度锁定,但可微调节(马里奥经典设计)  
- **坠落物理**: 重力加速度非线性,下落时间越长速度越快,落地前有"准备着陆"动画  
### 2. 跳跃系统(灵魂机制)  
- **三段跳跃高度**:  
  - 小跳(轻点 `- 中跳(正常按压100-300ms)` `- 大跳(长按>300ms,达到最大高度)` `- **二段跳机制**: 空中再次跳跃,第二次高度为第一次的70%` `- **跳跃取消**: 松开跳跃键立即开始下落(精确控制落点)` `- **土狼时间(Coyote Time)**: 离开平台后0.1秒内仍可跳跃` `- **跳跃缓冲**: 落地前0.1秒按下跳跃键,落地立即起跳` `- **顶头检测**: 跳跃撞击砖块时,砖块上方出现"撞击粒子",角色有短暂反弹` `### 3. 碰撞与互动` `- **AABB精确碰撞**: 角色 hitbox 略小于视觉精灵(马里奥经典设计)` `- **平台边缘抓取**: 角色可以站在平台最边缘1/4处(视觉上有"踮脚"动画)` `- **敌人踩踏**: 从上方落下踩踏敌人,获得弹跳加成(可连续踩踏)` `- **砖块系统**:` `- 普通砖块:顶击破碎,产生碎片粒子` `- 问号砖块:顶击弹出金币/道具,变为已使用砖块` `- 隐藏砖块:特定位置 invisible,顶击后显现` `- **管道传送**: 按↓键进入管道,播放进入动画,传送至秘密区域` `## 🕹️ 控制方案` `| 按键 | 功能 |` `|------|------|` `| ← → / A D | 移动(轻推步行,按住Shift+方向奔跑)|` `| Space / Z / J | 跳跃(按压力度决定高度)|` `| Shift / X / K | 冲刺/奔跑(配合方向键)|` `| ↓ / S | 下蹲(躲避障碍)、进入管道 |` `| P | 暂停游戏 |` `| R | 快速重新开始当前关卡 |` `## 🎨 视觉设计规范` `### 美术风格` `- **像素艺术**: 16x16基础像素格,角色32x32像素,高清渲染但保持像素感(使用image-rendering: pixelated)` `- **配色方案**:` `- 天空渐变: #87CEEB → #E0F6FF(经典马里奥蓝天)` `- 草地: #00AA00, 泥土: #8B4513` `- 砖块: #B7410E(陶土红)配 #FFD700 高光` `- 角色: 蓝色工装裤(#0000FF)、红色帽子(#FF0000)、肤色(#FFCCAA)` `- **视差背景**: 4层滚动(云层0.2x速度、远山0.4x、近山0.6x、地面1.0x)` `### 动画系统(必须流畅)` `- **角色动画状态机**:` `- 待机动画(呼吸起伏,3帧循环,0.5秒周期)` `- 步行动画(8帧,0.1秒/帧)` `- 奔跑动画(8帧,0.05秒/帧,带倾斜角度)` `- 跳跃上升(1帧,身体舒展)` `- 跳跃下降(1帧,身体蜷缩,准备着陆)` `- 滑行刹车(2帧,身体后仰,脚底冒烟粒子)` `- 下蹲(1帧)` `- 死亡(旋转跳跃后掉落,2秒动画)` `- **环境动画**:` `- 问号砖块: 金色闪烁(4帧循环,0.2秒)` `- 金币: 旋转(8帧,0.05秒/帧)+ 悬浮正弦波` `- 敌人: 巡逻行走(2帧简单循环)` `- 旗帜: 飘动动画(顶点旗帜下降动画)` `## 🏗️ 关卡设计系统` `### 关卡结构` `- **摄像机系统**: 角色位于屏幕左侧1/3处,向右平滑跟随,禁止向左超出屏幕边界` `- **关卡元素**:` `- 地面平台(可通行)` `- 悬浮平台(固定/移动/下落)` `- 陷阱坑(掉落即死亡)` `- 敌人巡逻路径(板栗仔Goomba风格,碰到边缘转身)` `- 检查点旗帜(关卡中点,死亡后从此复活)` `- 终点城堡(触碰旗杆触发通关)` `### 敌人AI(简单但有效)` `- **巡逻兵**: 直线巡逻,碰到障碍转身,踩踏死亡` `- **飞行怪**: 正弦波飞行路径,触碰受伤` `- **硬壳怪**: 踩踏后缩壳,可踢飞(像马里奥的龟壳)` `- **炮台**: 固定位置,周期性发射子弹(可踩踏消灭)` `## 💎 收集与道具系统` `| 道具 | 效果 | 视觉 |` `|------|------|------|` `| 金币 | +10分,100金币=额外生命 | 金色旋转,收集时弹出"+10"文字 |` `| 蘑菇 | 角色变大(可承受一次伤害) | 红色蘑菇弹跳出现 |` `| 星星 | 5秒无敌,触碰敌人即消灭 | 彩虹色闪烁,角色带尾迹 |` `| 1UP蘑菇 | 额外生命 | 绿色,隐藏位置出现 |` `| 火花花 | 获得发射火球能力(可选高级功能) | 红色花朵 |` `## 🎵 音效与反馈系统` `### 视觉反馈(必须即时)` `- **跳跃**: 脚底产生小灰尘粒子(2-3个)` `- **落地**: 根据高度产生不同大小的灰尘云` `- **顶砖块**: 砖块向上位移5px后回弹,碎片四散` `- **收集金币**: 金币向上飘浮消失,屏幕闪烁+0.1秒` `- **受伤**: 角色闪烁红屏,无敌时间2秒(半透明闪烁)` `- **死亡**: 屏幕冻结0.5秒,角色旋转跳跃,重力反转,掉落屏幕外` `### 屏幕效果` `- **摄像机震动**: 顶碎砖块、踩踏敌人时轻微震动(0.1秒,2px幅度)` `- **时间减缓**: 收集星星瞬间0.2秒子弹时间效果` `- **过渡动画**: 进入管道(黑圈收缩)、通关(角色滑下旗杆)` `## 💻 技术实现要求` `### 代码架构(使用ES6 Class)` `- GameEngine: 主循环、状态管理、场景切换` `- InputHandler: 键盘/触摸输入,按键缓冲` `- PhysicsEngine: 重力、碰撞检测、射线检测` `- Camera: 平滑跟随、边界限制` `- Level: 地图数据、对象管理、Tilemap渲染` `- Player: 状态机、动画、物理属性` `- Enemy: 基类 + 具体敌人类型` `- ParticleSystem: 对象池管理粒子效果` `- UIManager: HUD、菜单、过渡动画` `- AudioManager: 音效触发(可用占位函数)` `### 性能优化` `- **对象池**: 粒子、敌人、投射物使用对象池,避免GC卡顿` `- **空间分割**: 只渲染屏幕内+缓冲区的对象` `- **Tilemap优化**: 静态背景合并为单张Canvas,动态元素单独渲染` `- **60FPS锁定**: 使用requestAnimationFrame + 时间步长固定` `### 单文件约束` `- 所有代码、样式内嵌于一个HTML文件` `- 使用Data URI或Canvas生成占位精灵图(无需外部图片资源)` `- 可选:使用CDN加载像素字体(Press Start 2P)` `## 📱 额外功能` `### 游戏状态流程` `开始菜单 → 选关界面/直接开始 → 关卡1 → 关卡2 → 关卡3 → 通关画面` `↑___________________________________________↓` `暂停菜单: 继续/重新开始/返回菜单` `### HUD界面` `- 左上角: 分数(6位数字,前导零)、金币计数(×图标+数字)、世界编号(1-1)、时间倒计时(300秒)` `- 右上角: 生命值(图标×数字)` `### 调试功能(开发用,可隐藏)` `- 按`键显示碰撞框、FPS计数器、对象数量` `- F键切换全屏` `## ✅ 验收标准` `1. **手感测试**: 连续跳跃5次,每次都能精确落在目标平台上` `2. **性能测试**: 同屏50个粒子+10个敌人保持60fps` `3. **兼容性**: Chrome/Firefox/Safari最新版正常运行` `4. **无依赖**: 单HTML文件,双击即可游玩` `请生成完整、可直接运行的代码,重点确保跳跃物理的手感和碰撞的精确性,这是平台游戏的核心灵魂。`

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通过这 5 个项目,我们可以更具体地看到 TRAE + Doubao-Seed-2.0-Code 在真实开发场景中的能力边界:

  • 能快速生成可运行的完整项目框架

  • 能实现非模板化的算法逻辑与系统结构

  • 能理解复杂机制与多模块组合需求

  • 能在多轮交互中持续修复问题与优化效果

  • 能支持结构拆分与工程化演进

欢迎到 TRAE 中国版中使用最新的 Doubao-Seed-2.0-Code 模型进行体验和复刻!

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