《新硬件主义》这本书由焦娟等人撰写,探讨了元宇宙时代下硬件发展的新趋势和理念。全书围绕“新硬件主义”这一核心概念,分析了元宇宙与硬件的关系,以及未来硬件的发展方向。
焦娟,山东济南人,西南大学数学学士、北京大学经济学硕士、香港大学金融学硕士,十年证券研究经验,多次获得新财富最佳分析师、金牛奖最佳分析师等荣誉。目前在安信证券任首席分析师,致力于科技研究,以自身的写、说,服务于读者的听、读。《元宇宙大投资》作者。
冯静静,江苏淮安人,西南财经大学经济学硕士,三年证券研究经验。目前在券商任分析师,研究方向为文化产业,注重赛道分析及商业模式比较,聚焦视效内容/IP/元宇宙内容产业研究。
毛永丰,中国著名财经意见领袖,抖音、快手元宇宙科普领航人,大财圈创始发起人,元宇宙课程策划人。《元宇宙大投资》作者。
王晶晶,安徽合肥人,安徽大学财务管理学学士、香港大学经济学硕士。目前在券商任分析师,紧密跟踪游戏产业的格局与趋势,关注VR/AR硬件产业的动态变化。
以下是对书中每个章节内容的总结:
第一章 何谓新硬件
介绍了新硬件的概念,包括通用型硬件入口和分布式垂类硬件。讨论了VR、AR、脑机接口等技术的发展现状和未来趋势,以及它们如何作为元宇宙的入口。
元宇宙相较上一轮移动互联网,增加了AI生成与驱动的机制。在移动互联网时代,交互的内容和对象基本上都是由真实的人(软件工程师、创作者等)设计与渲染出来的;但在元宇宙时代,AI成为元宇宙世界里的一大新增生产要素,将会大量存在于供给、需求的各个环节,数字人、虚拟人等就是AI的诸多应用之一。元宇宙将成为“人”的“数字人”与“虚拟数字人”的共享空间,“虚拟数字人”反向映射回现实物理世界大概率呈现为“机器人”。由此,人的交互对象新增了三类:人的数字人、虚拟数字人、虚拟数字人的机器人。
作者认为,新硬件不仅仅是技术的迭代,更是人类感官体验的数字化和扩展。元宇宙的发展将推动硬件从单纯的工具向更深层次的交互和体验转变。
第二章 交互硬件50年
回顾了交互硬件的发展历程,从游戏主机到个人电脑,再到智能手机,分析了这些硬件如何推动计算平台的演变。
交互硬件50年的发展史:垂直计算硬件(游戏主机)→通用计算硬件(个人电脑)→小型化硬件(掌机与智能手机)
PS2刚好诞生于DVD普及的时代,PS2的成功在于其不只是一个出色的游戏平台,还是一个兼备 DVD播放器的实用娱乐平台,为用户提供了多样化的娱乐方式。PS2于2012年11月3日正式停产,累计售出超1.5亿台,成为历史上销量最高的游戏主机。索尼给我们的重大启示在于,硬件产业的残酷性——先发、先验均不能保证闯入“终局”,在硬件产业中,“活着”永远是硬道理。
回看雅达利、世嘉、任天堂、索尼、微软在游戏主机时代的竞争,我们得到的启发是:
(1)最早期的游戏主机市场也经历了百花齐放的阶段。回看雅达利那一时代,虽然主机游戏市场的发展处于非常早期的阶段,但是竞争特别激烈,有来自各行各业的入局者。映射到当下,对于元宇宙、VR/AR这类新鲜事物,“全民元宇宙”是很有可能发生的。
(2)真命硬件是不断试错的迭代史。在一个真正意义上非常流行的设备问世前,会经历很多次试错,中间也会有泡沫。
(3)快速顺应产业发展趋势的重要性。从任天堂的垄断到世嘉、索尼的崛起,这其中最根本的原因是任天堂忽略了硬件性能的重要性。直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机,这种落伍的主机给其他竞争者创造了机会。
(4)内容的重要性。雅达利的失利绝大部分的原因是在后期不重视游戏内容和玩家体验;任天堂的后来居上一部分也源于对内容的重视,包括索尼也较为重视与游戏内容厂商的合作。
(5)先发优势很重要,但后入局者凭借资源禀赋仍有机会掌握关键的技术环节,实现弯道超车。比如,虽然一开始任天堂在游戏主机市场上处于领先地位,但索尼依靠其他产品优势在市场中掌握了一定的话语权,并成功切入主机游戏赛道;再比如,微软凭借雄厚的资金实力,通过收购、降价补贴等方式切入市场。
目前Oculus Quest等各类VR/AR硬件的性能仍有不足,依赖于关键硬科技的突破。硬科技分为两类,一类是有积累的技术,是基于个人电脑、智能手机硬件的迭代;另一类是新技术或者是积累相对比较少的技术,相较于前50年的计算硬件,VR/AR这一硬件涉及一些新技术的运用,比如有关全身动捕、新交互、触觉等感官的技术,需增加更多的传感器。因此,VR/AR的发展有两个长期的核心矛盾,一是显示,主要包括显示屏与光学技术,如VR与AR的显示屏不同,光学技术涉及更多的传感器;二是设备小型化,诸多超强性能的计算硬件集成到足够轻薄的VR头显/AR眼镜上。
作者观点:作者强调,每一次计算平台的迭代都伴随着新硬件的出现,这些硬件不仅是技术的体现,也是人类与机器交互方式的革新。
第三章 新硬件主义
详细阐述了新硬件主义的概念,即元宇宙时代的硬件将不再局限于传统的形态,而是会以AI为核心,以新的形式显现在现实世界中。
元宇宙世界的六大必备要素——硬件入口、后端基建、底层架构、人工智能、内容与场景、协同方。在六大投资版图中,人工智能属于底层架构之一, 人工智能将是元宇宙的核心生产要素。
按照人类社会从信息化到数字化,再到数智化的进程来看,计算机技术与互联网融合发展的结果,首先是信息的数字化(信息化),其次是人的关系数字化(数字化),最后是人的体验数字化(数智化)。从信息技术诞生以来,我们现阶段仍处于数字化的第二阶段,第三阶段数智化的实现仍有很长的一段路要走。
• 信息化:个人电脑的从无到广泛应用,PC 互联网的逐步普及,催生出第一次计算文明,以信息数字化为显著特征。信息数字化即信息化,解决的是数据映射问题,是对现实世界(即企业的存在配置、资源存流、运营状态、外部联通)实现数据映射的集合。
• 数字化:智能手机的从无到广泛应用,移动互联网的高速发展,催生出比第一次计算文明更加繁荣的第二次计算文明。人的关系数字化是真正意义上的数字化,也是信息化与智能化的中间地带。
• 数智化:人的感官体验的数字化,是我们认为的元宇宙的本质。第三次计算文明一定是根植于元宇宙的本质,孕育于虚拟世界与现实世界相互影响、螺旋进步的土壤当中。数智化是由信息化到数字化的终极阶段,这一阶段解决的核心问题是人与机器的关系。
三次互联网的迭代都是由新硬件开启的,个人电脑+互联网是最早的计算平台,人类借此拿到了进入数字世界的钥匙;智能手机+移动互联网形成了第二波信息科技浪潮,打开了人类进入数字世界的大门;当下正处于VR/AR设备等新硬件取代智能手机这一信息平台的交互升级中,而元宇宙就是下一代计算平台。
• 第一次计算文明——个人电脑+ 互联网= 信息数字化;
• 第二次计算文明——智能手机+ 移动互联网= 视听数字化→人的关系数字化;
• 第三次计算文明——新硬件+ 元宇宙= 人的体验数字化。
作者观点:作者提出,新硬件主义时代的硬件将更加智能化和个性化,AI将成为连接虚拟与现实的桥梁,重塑人与硬件的关系。
第四章 被供给决定的需求
探讨了需求与供给的关系,特别是在元宇宙背景下,供给如何决定需求,以及这种变化对社会和个人的影响。
电影、电视剧等内容的呈现实际上是典型的供给决定需求,观众无法清晰地说出自己想要什么样的内容,直到导演、演员将内容呈现到观众的面前时,观众才会发现原来这样的内容会打动自己。所以我们在做电影产业研究时经常很难预测单个电影的票房成绩,内容产业的不确定性也主要来源于此。只是不同于前面所提到的汽车与iPhone,它们带有较强的功能属性,主要满足消费者的物质需求,而电影、电视剧内容则主要用于满足精神性的、情感类的需求。
直播电商的核心逻辑是互联网搜索变现到算法推荐,再加速向内容变现切换。直播带货模式提高了消费者的直观体验、购物效率,也加强了互动性,此为表象原因,核心原因是变现的底层逻辑由算法搜索变为内容抢流:(1)互联网后半场,流量的红利期结束,网红直播带货的效率更高。现今线上红利已消退,且流量重新分配,流向各大社交平台,较为分散,各平台方与品牌方急需寻求更有效的变现模式。网红作为内容生产者,有极强的内容驾驭能力,且是极具个人魅力或某类调性的人,通过网红进行营销可以实现特定垂直圈子的精准营销。网红直播带货将直播与电商结合,能够有效提升电商转化率与成交额。(2)从消费角度看,商品过剩(大而全),网红电商是在创造需求。对大部分的消费者来说, 不论是商场还是电商平台上的商品已足够丰富,即需求层面已经饱和,市场需要精选产品来创造供给,进而匹配消费者的需求,所以未来一定会有很多小而美的品牌,或者小而美的领域,会重新占据大家的心智。消费者很容易在直播过程中被“种草”,因此利用直播来推广、销售新产品或塑造新品牌,更容易获得成功。
直播带货的核心驱动力是主播的内容生产力,是依靠主播的内容驱动用户达成最终购买的目的。在“货找人”的消费逻辑下,尽管我们可以通过抓取用户特征,借助千人千面的算法实现商品供给与需求的匹配,但是很多时候用户的一些软性需求算法是很难捕捉到的,而主播可以通过有创意、有吸引力的内容与用户的需求进行触碰,从而捕捉到用户潜在的消费需求。
目前存在的最重要的问题在于,VR能不能与智能手机对比其实还是要打一个问号的,原因主要有两个方面:第一,整个硬件大体经历了从游戏机等垂类计算设备到PC等通用计算设备,再到智能手机的小型化计算设备的三个阶段,目前VR从设备大小的角度来看,还不够轻薄化;第二,目前市场上大部分VR游戏为单人体验模式的,仍处于元宇宙的初级内容形态,有待加入多人互动、实时在线、其他感官体验、经济体系等属性,所以目前VR设备的落地应用主要在内容这一垂类领域,而AR更多是落脚于企业级应用。从这个角度来看,如果VR还是作为一个垂类硬件而存在,不能在2—3年之内升级为通用型、小型化硬件的话,那VR设备还不具备与智能手机同台竞争的能力。
作者观点:作者认为,在元宇宙时代,需求将越来越多地被供给所决定,尤其是非物质需求,如情感需求,这将导致消费习惯和社会结构的重大变化。
第五章 全息社会
讨论了全息社会的概念,即在元宇宙的影响下,社会将变得更加透明和互联,信息的不对称将被消除。
洗用户”是脱胎于页游的一个术语,端游是以强社交为用户关系的产品,页游则是以弱社交为用户关系的产品,页游的特性是产品研发门槛较端游低、生命周期较端游短但爆发性突出,同时页游也存在严重的产品同质化,开关服快且多。但页游开服数量并非用户量的需求,而是平台的需求,平台花钱导入流量后会愿意将优质的资源给最优质的产品,即变现能力最强且最快的产品。相对于端游的长期、高黏性用户属性,页游的快速开关服使得玩家之间难以建立起社交关系,故相对于端游的“堆”用户,页游更近乎“洗”用户——页游追求快速盈利,平台更愿意留下氪金用户,将足够多用户引入游戏后,将不愿意付费的用户“洗”掉。
根据计算机所具备的能力,我们可以将其发展阶段划分为计算智能、感知智能、认知智能这三个阶段。(1)计算智能:计算机能够实现存储与计算,并作为传输信息的重要手段,比如在过去一段时间内,计算机最大的发展是将一切信息都尽可能地数字化,从早期的计算与文字,到发展至今的电商、娱乐等场景的数字化;(2)感知智能:计算机开始看懂与听懂,并能够做出一些判断及行动,比如Siri语音助手等;(3)认知智能:机器能够像人一样进行思考,并主动做出行动,比如在完全自动驾驶的场景下,汽车能够自己做出超车、转弯的行动等。
最近两年,几乎所有领域的神经网络架构开始统一到 transformer,这一架构要么作为强大的基线,要么就是最先进水平,输入可以是词语序列、图块序列、语音片段、强化学习的(状态、行动、奖励)序列,可以接受任意种类的token,是一种极简又灵活的建模框架。即使在同一领域(如视觉),过去在分类、分割、检测、生成等不同任务也有不小的差异,如今也都转到了同一框架。大脑皮层对其各种输入模式也有一个高度统一的架构,也许自然界也碰巧找到了一种类似的强大架构,并以类似的方式进行着复制,只在细节稍微做出些变化。这种神经网络架构上的整合,会反过来聚合、集成软件、硬件、基础设施,并进一步加快整个人工智能的进展。倘若架构统一,芯片是可能做针对性优化的,类似图形计算针对OpenGL与DirectX的优化。科幻世界中的通用人工智能,可能距离我们真的不远了。
作者观点:作者预测,全息社会将要求人们改变现有的价值观和人生观,以适应信息完全透明的社会环境。
第六章 新硬件时代的中国优势
分析了中国在新硬件时代的优势,包括产业链的完整性、人口基数大、政策支持等。
作者观点:作者认为,中国在新硬件主义时代有着独特的优势,有望在全球科技竞争中占据有利地位。
第七章 全球科技巨头总决战
探讨了全球科技巨头在元宇宙时代的布局和竞争,以及这些竞争如何塑造未来的科技格局。
作者观点:作者指出,全球科技巨头的总决战将在元宇宙时代展开,这将是一场关于硬件、AI、芯片等领域的全面竞争。
人的需求本质上是人的认知,历经互联网、移动互联网的搜索推荐走向算法推荐、直播电商,人在“认知”上的主动权逐渐“不主动”,这一趋势不可逆转;且走完了元宇宙大投资时代、新硬件主义时代,全社会将成为全息社会,一切均可知,没有不对称。全息社会的到来,给我们的启发意义,是要尽快扩大自己的世界观、修正自己的价值观、重塑自己的人生观。
未来人作为用户,在元宇宙中最重要的能力将是创造力与判断力。